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          專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),多年成功經(jīng)驗(yàn)
          本公司團(tuán)隊(duì)成員均為大學(xué)本科以上學(xué)歷,從事項(xiàng)目咨詢(xún)工作多年,取得國(guó)家統(tǒng)一考試咨詢(xún)工程師(投資)資格,積累了豐富的投資、融資工作經(jīng)驗(yàn)。以專(zhuān)業(yè)化的水平提供商業(yè)計(jì)劃書(shū),可行性研究報(bào)告、項(xiàng)目建議書(shū)等咨詢(xún)報(bào)告,能為客戶(hù)提供專(zhuān)業(yè)化、個(gè)性化服務(wù),以高水平、高質(zhì)量的咨詢(xún)報(bào)告,最大程度滿(mǎn)足不同客戶(hù)的要求。
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          基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目 您現(xiàn)在的位置: 網(wǎng)站首頁(yè) >> 服務(wù)專(zhuān)題 >> 基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目
          吉安代寫(xiě)資金管理實(shí)施細(xì)則 華潤(rùn)中心建設(shè)項(xiàng)目
          點(diǎn)擊數(shù):467  更新時(shí)間:2022/7/3 

          吉安代寫(xiě)資金管理實(shí)施細(xì)則 華潤(rùn)中心建設(shè)項(xiàng)目

           

          1)手游市場(chǎng)流量紅利逐漸見(jiàn)頂,提前布局夯實(shí)公司地位

          隨著2010年全國(guó)智能手機(jī)的普及,中國(guó)手游行業(yè)憑借其全國(guó)巨大的手機(jī)用戶(hù)基數(shù)和移動(dòng)支付的便捷性得以蓬勃發(fā)展。手游市場(chǎng)在短時(shí)間內(nèi)迅速超過(guò)PC端游、頁(yè)游等市場(chǎng),成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)第一細(xì)分市場(chǎng)。然而,隨著手機(jī)行業(yè)的快速發(fā)展,機(jī)型的迭代使得智能手機(jī)的價(jià)格逐漸平民化,加之互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及普及,智能手機(jī)能夠運(yùn)7行的軟件或游戲品類(lèi)增多,手機(jī)用戶(hù)獲取游戲成本降低,越來(lái)越多的手機(jī)用戶(hù)培養(yǎng)了玩游戲的意向,這便導(dǎo)致手游市場(chǎng)的流量紅利逐漸萎縮。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心《第46次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至20206月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.40億,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.36億,占比達(dá)99.26%。中國(guó)手游行業(yè)流量紅利見(jiàn)頂,市場(chǎng)逐步從流量紅利階段轉(zhuǎn)向靠?jī)?nèi)容吸引用戶(hù)階段。此階段內(nèi),流量紅利的消失使得游戲廠商獲取用戶(hù)的成本增加,游戲廠商需通過(guò)提升游戲品質(zhì),豐富游戲玩法來(lái)吸引用戶(hù),擴(kuò)大用戶(hù)基數(shù),增強(qiáng)用戶(hù)付費(fèi)意愿,提高游戲產(chǎn)品流水,從而夯實(shí)公司市場(chǎng)地位。2020年中國(guó)游戲各細(xì)分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占比(%20206月手機(jī)游戲用戶(hù)在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模占比(%)數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》除此之外,2020年上半年,受新冠肺炎疫情的影響,居民線下活動(dòng)受到限制,線上產(chǎn)業(yè)得以蓬勃發(fā)展,而手機(jī)游戲填補(bǔ)了居民的文化和娛樂(lè)需求,帶動(dòng)了我國(guó)手游市場(chǎng)的需求增長(zhǎng),為駿夢(mèng)游戲的游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目提供了良好的市場(chǎng)環(huán)境。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)2096.76億元,同比增長(zhǎng)32.61%,遠(yuǎn)高于同時(shí)期端游-9.09%與頁(yè)游-22.90%的同比增長(zhǎng)速率。2018-2020年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)率(%8數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》因此,面對(duì)發(fā)展迅速、競(jìng)爭(zhēng)激烈同時(shí)又不乏機(jī)遇的手游行業(yè),駿夢(mèng)游戲需時(shí)刻保持游戲產(chǎn)品的新鮮程度,緊跟市場(chǎng)的潮流風(fēng)向,適時(shí)推陳出新,使公司的產(chǎn)品保持住市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和可持續(xù)性,從而推動(dòng)公司向深層次發(fā)展,構(gòu)建公司在手游領(lǐng)域的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

          2)建立多元化游戲矩陣,探索公司新盈利增長(zhǎng)點(diǎn)

          龐大的手游市場(chǎng)和較高的收益為駿夢(mèng)游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件,也為新模式、新玩法的出現(xiàn)提供了成長(zhǎng)空間。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,中國(guó)玩家本身對(duì)于游戲的喜好和需求逐步明確,玩家對(duì)于優(yōu)質(zhì)精品游戲的需求也快速提升,具有創(chuàng)新性和開(kāi)拓性玩法的手游更容易獲得玩家和市場(chǎng)的青睞。因此,單一類(lèi)型的游戲很難滿(mǎn)足市場(chǎng)上所有玩家的需求,建立多題材、玩法豐富多樣的多元游戲產(chǎn)品矩陣便是駿夢(mèng)游戲公司未來(lái)發(fā)展的主要方向。駿夢(mèng)游戲自成立以來(lái)便以知名IP+精品游戲的戰(zhàn)略,借助IP題材開(kāi)發(fā)游戲,設(shè)計(jì)玩法,憑借IP已有的知名度為游戲宣發(fā)作鋪墊,省去宣發(fā)費(fèi)用,同時(shí)還能將原先IP的忠實(shí)粉絲轉(zhuǎn)化為游戲粉絲。在該戰(zhàn)略的指導(dǎo)下,駿夢(mèng)游戲在角色扮演類(lèi)游戲已推出過(guò)多款人氣產(chǎn)品,在角色扮演游戲領(lǐng)域積累了許多經(jīng)市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的成功經(jīng)驗(yàn),曾先后推出過(guò)《萌三國(guó)》、《新仙劍奇?zhèn)b傳Online》等取得成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,以及《秦時(shí)明月mobile》、《霹靂江湖》、《仙境傳說(shuō)RO》系列等流水表現(xiàn)優(yōu)秀的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,涵蓋了角色扮演、回合制等不同游戲玩法和玄幻、武俠、三國(guó)、北歐神話等不同題材的游戲。未來(lái),駿夢(mèng)游戲?qū)⒊掷m(xù)開(kāi)發(fā)多題材、多玩法的角色扮演類(lèi)游戲以保持存量產(chǎn)品的新鮮度,滿(mǎn)足不同玩家的游戲需求,但同時(shí)也將積極探索新的游戲領(lǐng)域,拓展公司多元化產(chǎn)品矩陣。駿夢(mèng)游戲多元產(chǎn)品矩陣圖在本項(xiàng)目中,除了公司已開(kāi)發(fā)成功的《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》外,公司還將開(kāi)發(fā)1款全新的MMO類(lèi)手游以及1款沙盒類(lèi)游戲。對(duì)于MMO類(lèi)手游,公司自成立以來(lái)已積累了許多角色扮演類(lèi)游戲的成功經(jīng)驗(yàn),在此經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,公司將進(jìn)行畫(huà)質(zhì)、玩法、劇情等方面的更新,追求更好的畫(huà)質(zhì)、更豐富的玩法、更引人入勝的劇情,滿(mǎn)足玩家日益提高的游戲體驗(yàn)需求,保持公司產(chǎn)品的新鮮度。對(duì)于沙盒類(lèi)游戲,公司將在已有的角色扮演類(lèi)游戲的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上進(jìn)行積極探索,拓展公司在新的游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場(chǎng)份額,以尋求新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)收入前100的移動(dòng)游戲類(lèi)型中,角色扮演類(lèi)占比最高,達(dá)28%,其次是卡牌類(lèi)游戲及策略類(lèi)游戲,分別占比16%12%。角色扮演類(lèi)游戲與卡牌類(lèi)游戲在公司的存量產(chǎn)品矩陣中分別對(duì)應(yīng)的游戲《霹靂江湖》與《仙境傳說(shuō)RO:復(fù)興》,因此在探索新的游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略中,公司選擇了開(kāi)發(fā)策略類(lèi)的開(kāi)放世界手游。除此之外,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)還表明,在2020年海外市場(chǎng)收入前100的中國(guó)移動(dòng)游戲類(lèi)型中,策略類(lèi)游戲占比最高,達(dá)37%。因此,開(kāi)發(fā)開(kāi)放世界類(lèi)手游10與公司未來(lái)拓展多元化產(chǎn)品矩陣和布局全球化游戲版圖的目標(biāo)一致,能夠幫助公司尋找新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn),搶占市場(chǎng)份額,從而增強(qiáng)公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力,夯實(shí)公司市場(chǎng)地位。2020年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型占比2020年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類(lèi)型收入占比數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

          3)布局全球化游戲版圖,搶占海外手游市場(chǎng)份額

          游戲產(chǎn)品屬于文化產(chǎn)品,提供沉浸式的體驗(yàn)服務(wù),重視游戲內(nèi)容的文化內(nèi)涵和玩家之間的互動(dòng)體驗(yàn),因而面對(duì)全球市場(chǎng),不同國(guó)家之間因語(yǔ)言和文化的不同導(dǎo)致玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的文化認(rèn)可和側(cè)重點(diǎn)出現(xiàn)差異。因此,針對(duì)不同地區(qū)的風(fēng)土文化推出適應(yīng)當(dāng)?shù)仫L(fēng)情和文化認(rèn)可的游戲版本,能夠幫助公司獲得開(kāi)拓海外游戲市場(chǎng)份額的先機(jī),也是延長(zhǎng)一款游戲生命周期的關(guān)鍵。其次,我國(guó)游戲市場(chǎng)相較于海外市場(chǎng)起步較晚,國(guó)內(nèi)游戲出海領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)格局尚未完全定型,國(guó)外游戲市場(chǎng)滲透率也還有很大的提升空間。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)30.76億美元,到2020年海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)154.50億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)31%2020年海外市場(chǎng)收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的30%,并且有穩(wěn)步上升的趨勢(shì)。除此之外,我國(guó)政策也支持中國(guó)游戲傳播海外。2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部出版局領(lǐng)導(dǎo)在發(fā)言中明確指出:要推動(dòng)國(guó)內(nèi)優(yōu)秀游戲海外傳播,加強(qiáng)產(chǎn)品研11發(fā)和市場(chǎng)推廣力度,要學(xué)習(xí)借鑒其他國(guó)家的好做法好經(jīng)驗(yàn),針對(duì)不同地區(qū)受眾特點(diǎn)和文化取向,加強(qiáng)產(chǎn)品研發(fā)和市場(chǎng)推廣力度,積極拓展國(guó)際市場(chǎng)空間;同時(shí)要更加注重游戲的文化內(nèi)涵,通過(guò)游戲載體更好地傳播中國(guó)文化、弘揚(yáng)中國(guó)價(jià)值、體現(xiàn)中國(guó)審美趣味。根據(jù)Newzoo2020年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年亞太地區(qū)的游戲收入達(dá)到784億美元,占全球游戲市場(chǎng)的49%,同比增長(zhǎng)9.9%。北美地區(qū)位列第二,以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場(chǎng)的1/4;歐洲地區(qū)以296億美元位列全球游戲市場(chǎng)第三。從游戲玩家數(shù)量的角度,2020年亞太地區(qū)的游戲玩家數(shù)量最多,擁有14億玩家,占據(jù)全球游戲玩家數(shù)量的一半以上(54%),同比增長(zhǎng)4.9%;北美地區(qū)擁有2億游戲玩家,歐洲地區(qū)擁有接近4億游戲玩家(3.86億人),由于北美地區(qū)與歐洲地區(qū)游戲市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,因此增長(zhǎng)速率相比新興市場(chǎng)較低,分別是2.6%3.6%2020年全球游戲市場(chǎng)構(gòu)成(%2020年全球游戲玩家構(gòu)成(億人)數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo2020年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》因此,在政策支持和海外游戲市場(chǎng)發(fā)展不斷擴(kuò)大的背景下,為了延長(zhǎng)游戲的生命周期,駿夢(mèng)游戲制定了兩步走的戰(zhàn)略:即在深入發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),積極探索開(kāi)拓海外游戲市場(chǎng)的可能性。在本項(xiàng)目中,駿夢(mèng)游戲擬開(kāi)發(fā)3款全新的游戲,將在包括中國(guó)大陸、中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)、日韓地區(qū)、歐美地區(qū)等不同國(guó)家和地區(qū)上線,同時(shí)各個(gè)國(guó)家和地區(qū)將配備有專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)游戲本土化的運(yùn)營(yíng)人員,有針對(duì)性的進(jìn)行游戲內(nèi)容更新,延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品壽命,提高游戲產(chǎn)品流水。綜上所述,在國(guó)內(nèi)游戲海外領(lǐng)域還有較大提升空間的前提下,依托國(guó)家政策支持,公司在此時(shí)提前布局全球化游戲版圖,上線全球化游戲,一方面可以避開(kāi)國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇的局面,另一方面可以搶占國(guó)產(chǎn)游戲出口市場(chǎng)的先機(jī),確立市場(chǎng)地位,為未來(lái)12全球化游戲鋪墊道路,延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品生命周期,提高產(chǎn)品收益率,進(jìn)一步增強(qiáng)公司盈利能力。

          6、項(xiàng)目建設(shè)的可行性

          1)廣闊的市場(chǎng)前景為項(xiàng)目實(shí)施提供保障

          游戲行業(yè)興起于20世紀(jì)末,彼時(shí)以歐美為代表的國(guó)家及地區(qū)逐步將游戲產(chǎn)業(yè)化。我國(guó)游戲行業(yè)雖然起步較晚,但發(fā)展態(tài)勢(shì)迅猛,現(xiàn)已成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的主力軍。近幾年,特別是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的傳輸速率及使用便捷度的不斷提升,移動(dòng)游戲異軍突起,成為最受游戲玩家喜愛(ài)的游戲類(lèi)型。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模逾6.6億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)到2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,近3年復(fù)合增速相較于2014-2017年游戲大規(guī)模普及的階段雖有所放緩,但仍保持在14%。預(yù)計(jì)到2024年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模將達(dá)到4706.81億元。廣闊的游戲市場(chǎng)空間,將為本項(xiàng)目提供強(qiáng)有力的保障。

          1、項(xiàng)目概況

          公司通過(guò)子公司高新興創(chuàng)聯(lián)開(kāi)展軌道交通終端業(yè)務(wù),高新興創(chuàng)聯(lián)系國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的鐵路行車(chē)安全系統(tǒng)化產(chǎn)品和解決方案提供商,通過(guò)國(guó)家鐵路局認(rèn)證為鐵路運(yùn)輸基礎(chǔ)設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)。自成立以來(lái),高新興創(chuàng)聯(lián)一直深耕于鐵路行車(chē)安全領(lǐng)域,以鐵路運(yùn)行安全監(jiān)測(cè)、控制技術(shù)、通信技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能技術(shù)為核心,運(yùn)用物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)優(yōu)勢(shì),致力成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的智慧鐵路和物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務(wù)的提供商,系公司物聯(lián)網(wǎng)發(fā)展戰(zhàn)略落地的重要載體。9近年來(lái),公司軌道交通終端業(yè)務(wù)迅猛發(fā)展并實(shí)現(xiàn)快速壯大,但與此同時(shí),高新興創(chuàng)聯(lián)經(jīng)營(yíng)受到了辦公及生產(chǎn)場(chǎng)地嚴(yán)重不足的制約。本項(xiàng)目擬通過(guò)在杭州市濱江區(qū)新建智能軌道交通產(chǎn)業(yè)基地,通過(guò)整合公司軌道交通終端業(yè)務(wù)既有的生產(chǎn)、研發(fā)及運(yùn)營(yíng)管理資源,實(shí)現(xiàn)高新興創(chuàng)聯(lián)公司整體統(tǒng)一入駐新基地,將基地打造成公司承載智能軌道交通行業(yè)創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)及銷(xiāo)售一體化的現(xiàn)代化高科技智能產(chǎn)業(yè)基地。軌道交通產(chǎn)業(yè)基地項(xiàng)目建設(shè)內(nèi)容包括研發(fā)、制造、辦公場(chǎng)地及設(shè)施,具體為SMT貼片、DIP加工車(chē)間、CNC加工車(chē)間、自動(dòng)化測(cè)試車(chē)間、組包裝等生產(chǎn)車(chē)間,原材料及成品庫(kù)房,原材料及產(chǎn)品檢驗(yàn)測(cè)試實(shí)驗(yàn)室,配套購(gòu)置相應(yīng)的生產(chǎn)和檢驗(yàn)檢測(cè)設(shè)備,并將現(xiàn)有的制造系統(tǒng)進(jìn)一步擴(kuò)大以實(shí)現(xiàn)在新制造基地的全覆蓋,同時(shí)在基地內(nèi)建設(shè)員工生活配套功能區(qū)。

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