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玉溪代寫商業(yè)計劃書 百二河生態(tài)修復(fù)建設(shè)項目
點擊數(shù):900  更新時間:2021/12/19 

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玉溪代寫商業(yè)計劃書 百二河生態(tài)修復(fù)建設(shè)項目

 

5、項目建設(shè)的必要性

1)手游市場流量紅利逐漸見頂,提前布局夯實公司地位

隨著2010年全國智能手機(jī)的普及,中國手游行業(yè)憑借其全國巨大的手機(jī)用戶基數(shù)和移動支付的便捷性得以蓬勃發(fā)展。手游市場在短時間內(nèi)迅速超過PC端游、頁游等市場,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場第一細(xì)分市場。然而,隨著手機(jī)行業(yè)的快速發(fā)展,機(jī)型的迭代使得智能手機(jī)的價格逐漸平民化,加之互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及普及,智能手機(jī)能夠運7行的軟件或游戲品類增多,手機(jī)用戶獲取游戲成本降低,越來越多的手機(jī)用戶培養(yǎng)了玩游戲的意向,這便導(dǎo)致手游市場的流量紅利逐漸萎縮。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心《第46次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至20206月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.40億,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.36億,占比達(dá)99.26%。中國手游行業(yè)流量紅利見頂,市場逐步從流量紅利階段轉(zhuǎn)向靠內(nèi)容吸引用戶階段。此階段內(nèi),流量紅利的消失使得游戲廠商獲取用戶的成本增加,游戲廠商需通過提升游戲品質(zhì),豐富游戲玩法來吸引用戶,擴(kuò)大用戶基數(shù),增強用戶付費意愿,提高游戲產(chǎn)品流水,從而夯實公司市場地位。2020年中國游戲各細(xì)分市場銷售收入占比(%20206月手機(jī)游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模占比(%)數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》除此之外,2020年上半年,受新冠肺炎疫情的影響,居民線下活動受到限制,線上產(chǎn)業(yè)得以蓬勃發(fā)展,而手機(jī)游戲填補了居民的文化和娛樂需求,帶動了我國手游市場的需求增長,為駿夢游戲的游戲開發(fā)項目提供了良好的市場環(huán)境。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國手游市場銷售收入達(dá)2096.76億元,同比增長32.61%,遠(yuǎn)高于同時期端游-9.09%與頁游-22.90%的同比增長速率。2018-2020年中國游戲細(xì)分市場銷售收入同比增長率(%8數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》因此,面對發(fā)展迅速、競爭激烈同時又不乏機(jī)遇的手游行業(yè),駿夢游戲需時刻保持游戲產(chǎn)品的新鮮程度,緊跟市場的潮流風(fēng)向,適時推陳出新,使公司的產(chǎn)品保持住市場競爭力和可持續(xù)性,從而推動公司向深層次發(fā)展,構(gòu)建公司在手游領(lǐng)域的核心競爭力。

2)建立多元化游戲矩陣,探索公司新盈利增長點

龐大的手游市場和較高的收益為駿夢游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件,也為新模式、新玩法的出現(xiàn)提供了成長空間。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,中國玩家本身對于游戲的喜好和需求逐步明確,玩家對于優(yōu)質(zhì)精品游戲的需求也快速提升,具有創(chuàng)新性和開拓性玩法的手游更容易獲得玩家和市場的青睞。因此,單一類型的游戲很難滿足市場上所有玩家的需求,建立多題材、玩法豐富多樣的多元游戲產(chǎn)品矩陣便是駿夢游戲公司未來發(fā)展的主要方向。駿夢游戲自成立以來便以知名IP+精品游戲的戰(zhàn)略,借助IP題材開發(fā)游戲,設(shè)計玩法,憑借IP已有的知名度為游戲宣發(fā)作鋪墊,省去宣發(fā)費用,同時還能將原先IP的忠實粉絲轉(zhuǎn)化為游戲粉絲。在該戰(zhàn)略的指導(dǎo)下,駿夢游戲在角色扮演類游戲已推出過多款人氣產(chǎn)品,在角色扮演游戲領(lǐng)域積累了許多經(jīng)市場驗證過的成功經(jīng)驗,曾先后推出過《萌三國》、《新仙劍奇?zhèn)b傳Online》等取得成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,以及《秦時明月mobile》、《霹靂江湖》、《仙境傳說RO》系列等流水表現(xiàn)優(yōu)秀的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,涵蓋了角色扮演、回合制等不同游戲玩法和玄幻、武俠、三國、北歐神話等不同題材的游戲。未來,駿夢游戲?qū)⒊掷m(xù)開發(fā)多題材、多玩法的角色扮演類游戲以保持存量產(chǎn)品的新鮮度,滿足不同玩家的游戲需求,但同時也將積極探索新的游戲領(lǐng)域,拓展公司多元化產(chǎn)品矩陣。駿夢游戲多元產(chǎn)品矩陣圖在本項目中,除了公司已開發(fā)成功的《仙境傳說RO:新世代的誕生》外,公司還將開發(fā)1款全新的MMO類手游以及1款沙盒類游戲。對于MMO類手游,公司自成立以來已積累了許多角色扮演類游戲的成功經(jīng)驗,在此經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,公司將進(jìn)行畫質(zhì)、玩法、劇情等方面的更新,追求更好的畫質(zhì)、更豐富的玩法、更引人入勝的劇情,滿足玩家日益提高的游戲體驗需求,保持公司產(chǎn)品的新鮮度。對于沙盒類游戲,公司將在已有的角色扮演類游戲的經(jīng)驗基礎(chǔ)上進(jìn)行積極探索,拓展公司在新的游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場份額,以尋求新的盈利增長點。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國收入前100的移動游戲類型中,角色扮演類占比最高,達(dá)28%,其次是卡牌類游戲及策略類游戲,分別占比16%12%。角色扮演類游戲與卡牌類游戲在公司的存量產(chǎn)品矩陣中分別對應(yīng)的游戲《霹靂江湖》與《仙境傳說RO:復(fù)興》,因此在探索新的游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略中,公司選擇了開發(fā)策略類的開放世界手游。除此之外,中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)還表明,在2020年海外市場收入前100的中國移動游戲類型中,策略類游戲占比最高,達(dá)37%。因此,開發(fā)開放世界類手游10與公司未來拓展多元化產(chǎn)品矩陣和布局全球化游戲版圖的目標(biāo)一致,能夠幫助公司尋找新的盈利增長點,搶占市場份額,從而增強公司的核心競爭力,夯實公司市場地位。2020年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型占比2020年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

3)布局全球化游戲版圖,搶占海外手游市場份額

游戲產(chǎn)品屬于文化產(chǎn)品,提供沉浸式的體驗服務(wù),重視游戲內(nèi)容的文化內(nèi)涵和玩家之間的互動體驗,因而面對全球市場,不同國家之間因語言和文化的不同導(dǎo)致玩家對于游戲內(nèi)容的文化認(rèn)可和側(cè)重點出現(xiàn)差異。因此,針對不同地區(qū)的風(fēng)土文化推出適應(yīng)當(dāng)?shù)仫L(fēng)情和文化認(rèn)可的游戲版本,能夠幫助公司獲得開拓海外游戲市場份額的先機(jī),也是延長一款游戲生命周期的關(guān)鍵。其次,我國游戲市場相較于海外市場起步較晚,國內(nèi)游戲出海領(lǐng)域的競爭格局尚未完全定型,國外游戲市場滲透率也還有很大的提升空間。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入達(dá)30.76億美元,到2020年海外市場銷售收入達(dá)154.50億美元,年復(fù)合增長率達(dá)31%2020年海外市場收入占中國游戲市場收入的30%,并且有穩(wěn)步上升的趨勢。除此之外,我國政策也支持中國游戲傳播海外。2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局領(lǐng)導(dǎo)在發(fā)言中明確指出:要推動國內(nèi)優(yōu)秀游戲海外傳播,加強產(chǎn)品研11發(fā)和市場推廣力度,要學(xué)習(xí)借鑒其他國家的好做法好經(jīng)驗,針對不同地區(qū)受眾特點和文化取向,加強產(chǎn)品研發(fā)和市場推廣力度,積極拓展國際市場空間;同時要更加注重游戲的文化內(nèi)涵,通過游戲載體更好地傳播中國文化、弘揚中國價值、體現(xiàn)中國審美趣味。根據(jù)Newzoo2020年全球游戲市場報告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年亞太地區(qū)的游戲收入達(dá)到784億美元,占全球游戲市場的49%,同比增長9.9%。北美地區(qū)位列第二,以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場的1/4;歐洲地區(qū)以296億美元位列全球游戲市場第三。從游戲玩家數(shù)量的角度,2020年亞太地區(qū)的游戲玩家數(shù)量最多,擁有14億玩家,占據(jù)全球游戲玩家數(shù)量的一半以上(54%),同比增長4.9%;北美地區(qū)擁有2億游戲玩家,歐洲地區(qū)擁有接近4億游戲玩家(3.86億人),由于北美地區(qū)與歐洲地區(qū)游戲市場發(fā)展較為成熟,因此增長速率相比新興市場較低,分別是2.6%3.6%2020年全球游戲市場構(gòu)成(%2020年全球游戲玩家構(gòu)成(億人)數(shù)據(jù)來源:Newzoo2020年全球游戲市場報告》因此,在政策支持和海外游戲市場發(fā)展不斷擴(kuò)大的背景下,為了延長游戲的生命周期,駿夢游戲制定了兩步走的戰(zhàn)略:即在深入發(fā)展國內(nèi)市場的同時,積極探索開拓海外游戲市場的可能性。在本項目中,駿夢游戲擬開發(fā)3款全新的游戲,將在包括中國大陸、中國港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)、日韓地區(qū)、歐美地區(qū)等不同國家和地區(qū)上線,同時各個國家和地區(qū)將配備有專門負(fù)責(zé)游戲本土化的運營人員,有針對性的進(jìn)行游戲內(nèi)容更新,延長游戲產(chǎn)品壽命,提高游戲產(chǎn)品流水。綜上所述,在國內(nèi)游戲海外領(lǐng)域還有較大提升空間的前提下,依托國家政策支持,公司在此時提前布局全球化游戲版圖,上線全球化游戲,一方面可以避開國內(nèi)競爭日益加劇的局面,另一方面可以搶占國產(chǎn)游戲出口市場的先機(jī),確立市場地位,為未來12全球化游戲鋪墊道路,延長游戲產(chǎn)品生命周期,提高產(chǎn)品收益率,進(jìn)一步增強公司盈利能力。

6、項目建設(shè)的可行性

1)廣闊的市場前景為項目實施提供保障

游戲行業(yè)興起于20世紀(jì)末,彼時以歐美為代表的國家及地區(qū)逐步將游戲產(chǎn)業(yè)化。我國游戲行業(yè)雖然起步較晚,但發(fā)展態(tài)勢迅猛,現(xiàn)已成為我國文化產(chǎn)業(yè)的主力軍。近幾年,特別是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的傳輸速率及使用便捷度的不斷提升,移動游戲異軍突起,成為最受游戲玩家喜愛的游戲類型。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,中國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,中國游戲市場收入規(guī)模達(dá)到2786.87億元,同比增長20.71%,近3年復(fù)合增速相較于2014-2017年游戲大規(guī)模普及的階段雖有所放緩,但仍保持在14%。預(yù)計到2024年,我國游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模將達(dá)到4706.81億元。廣闊的游戲市場空間,將為本項目提供強有力的保障。


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